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Análise Perceptiva - Patch Notes 3.6

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Análise Perceptiva - Patch Notes 3.6



Análise Perceptiva é um novo tipo de artigo, idealizado por mim (que sou um gênio -sqn), que funcionará em detalhar o que provavelmente irá acontecer com certos nerfs e buffs, não sou nenhuma mãe diná, o que significa que eu posso errar, peço que nos comentários dêem sua opinião para que possamos evoluir essa ideia.


Em breve ela se tornará video (provavelmente no próximo patch) porque já falei com o p3po para fazermos algo nesse gênero.


Não vou analizar os campeões que saíram ou sofreram remake pois é algo meio relativo, eles ainda estão se adequando ao jogo e isso pode gerar nerfs e buffs em breve, então não falarei deles.


Conserto de bugs ou mudanças pequenas também não serão discutidas por eu acreditar não impactarem tanto no jogo ou que não resultariam em uma boa discussão.



Karma




  • Com as mudanças de nossa última atualização, aumentamos a usabilidade geral
    de Karma e geração de Mantra. Essas mudanças estavam mais concentradas
    em suavizar a presença de Karma no início da partida, dando um aumento
    de dano aos primeiros níveis de Chama Interior e fortalecendo Inspiração
    para torná-lo mais eficaz no nível um.

  • Além disso, ao reduzir os tempos de recarga das três habilidades de Karma -
    incluindo seu Mantra - ela terá mais sinergia com Ímpeto Ardente,
    permitindo que ela escalone para o fim da partida.


  • Chama Interior

Dano aumentado de 60/110/160/210/260 para 80/125/170/215/260

  • Decisão Absorta

Tempo de Recarga reduzido de 16/15,5/15/14,5/14 para 16/15/14/13/12 segundos

  • Inspiração

Tempo de Recarga reduzido de 12 para 10 segundos
Bônus de Velocidade de Ataque aumentado de 20/30/40/50/60% para 40/45/50/55/60%

  • Mantra

Tempo de Recarga reduzido de 45 para 45/42/39/36 segundos.

A Karma pós-remake ficou popular e coxuda mas não ficou ainda forte o suficiente, o fato de ela ter apenas um Mantra por vez a deixou muito um campeão de escolha, antes com dois mantras você podia utilizá-los de forma conjunta, fazendo um combo que seria quase a maravilha contra os ad casters como Kha'Zix na mid lane.


A nova Karma parece um campeão que ainda não se decidiu se vai ser um AP Carry ou um Support, existem supports melhores e existem AP Carries melhores, com esses buffs ela ficou mais viável, mas na minha concepção, ainda não o suficiente.


Lulu




  • Mana por nível aumentada de 50 para 55

  • Lança Purpurina

Custo de Mana aumentado de 40/50/60/70/80 para 60/65/70/75/80
Esse balanceamento que acabou sendo mais um nerf do que realmente um balanceamento, isso retirou e muito o poke que a lulu pode dar nos primeiros níveis, muitos jogadores começam upando o Lança Purpurina o máximo que podem e isso será bem sentido nos primeiros níveis.


Quem se beneficia com esse nerf:
Leona, Taric e Vayne:


os dois primeiros são os principais supports counterados pela Lulu, Leona pode tomar um desengage muito forte com o Lança Purpurina, assim como Taric.


Vayne tem uma range muito curta e um slow destrói com suas tentativas de conseguir kills.


Malzahar



  • Chamado do Vazio

Custo de Mana reduzido de 80/90/100/110/120 para 80/85/90/95/100

  • Zona Nula

Custo de Mana reduzido de 90/100/110/120/130 para 90/95/100/105/110



Esses buffs no Malzahar são muito bem-vindos e são eles que devem ter trazido ele de volta ao cenário do LoL. Ele é um ótimo counter de ad casters, nunca é bom chegar perto te um Malzahar, e com um custo de mana reduzido e a recuperação que ele tem de mana a cada vez que ele mata uma unidade com Visões Maléficas.


Quem se prejudica com esse buff:


Kha'Zix, Zed, Diana, Mordekaiser:


Todos os campeões que precisam se aproximar do adversário para causar seu dano durante a lane, perdem muito contra um Malzahar, um Kha'Zix antes do level 6 será totalmente harasseado e o Zed quando utilizar tua ultimate será um alvo fácil para a ultimate do Malzahar, assim como a Diana.


Mordekaiser tem uma range muito pequena e dano por segundo e CC sempre foram os seus dois pontos fracos.
Quinn



  • Queríamos destacar os pontos fortes de Quinn como uma carregadora DdA de alta
    mobilidade pelo mapa. Como tal, Quinn pode agora usar Trabalho em Equipe
    de maneira segura para entrar e sair de lutas, e a Velocidade de
    Movimento adicional de Sentidos Apurados deve permitir a ela permanecer
    mais esquiva em confrontos.

  • Para as outras duas alterações, demos a Investida Anuviante um multiplicador
    de Poder de Habilidade, para que os jogadores possam receber um pouco
    de poder adicional ao construir itens como Força da Trindade ou ao
    receber o efeito do Barão Nashor. Para Salto, adicionamos um
    mini-atordoamento no alvo de Quinn conforme ela avança em sua direção,
    tornando-o mais confiável como medida de fuga.


  • Investida Anuviante

Passa a ter um multiplicador de Poder de Habilidade de 0,5

  • Sentidos Apurados

Passivo como Quinn passa a conceder 20/30/40/50/60 de Velocidade de Movimento além de Velocidade de Ataque bônus

  • Salto

Passa a interromper brevemente o alvo

  • Trabalho em Equipe

Bônus de Velocidade de Movimento máxima aumentada de 80% em todos os níveis para 80/90/100%
Bônus de Velocidade de Movimento base aumentada de 20% em todos os níveis para 20/30/40%
Tempo de Recarga reduzido de 140/120/100 para 140/110/80 segundos
Bombardeio pode agora ser conjurado 1 segundo após ativar Trabalho em Equipe, reduzido de 2,5 segundos


Tons of buffs, ou como diria o p3po "muito, muitos buffs sendo causados", ela era fraca, isso é um fato, peço desculpas aos fãs da maluca que fala com pássaros, mas sim, ela era fraca, embora eu nunca achei e nunca vá achar uma boa ideia um AD Carry ranged virar um Melee com sua ultimate, ela agora está bem viável.


Quem se prejudica com esse buff:


Ashe, Miss Fortune, Ezreal, Vayne:


Ashe obviamente perde a jogabilidade principal dela, por Quinn ter gap closer e um blind, sem contar que com sua ultimate e pensamento rápido, é possivel fugir da ultimate da Ashe.


Miss Fortune ultou? Você ulta também e ataca ela incessantemente enquanto ela mete bala no chão, o blind não é tão efetivo no começo, mas pode negar um belo farm da Miss Fortune que também possui uma range pequena.


Ezreal, alguns devem estar se perguntando porque ele está aqui. É simples se o ezreal usar sua famosa translocação arcana você pula junto atrás dele, assim como a Ashe também é possivel fugir da ult do Ez, e com uma visão apurada é possível negar muito farm dele com seu blind. Não se esqueça que o seu blind não o fará não causar dano com seu disparo mistico.


Vayne é totalmente counterada pela Quinn e com esses buffs a vayne só pode chorar e chorar mais e mais.


Thresh




  • Sentença e seu efeito passivo proporcionavam benefícios demais nos primeiros
    níveis com sua provocação, dano em rajada e tempo de recarga reduzido.
    Ao mover o bônus passivo de dano de Sentença para Esfolar, jogadores de
    Thresh precisão pensar de maneira estratégica a respeito de como
    aprimoram suas habilidades.


  • Sentença

Dano aumentado de 80/110/140/170/200 para 80/120/160/200/240
Efeito passivo movido para Esfolar

  • Esfolar

Dano reduzido de 65/105/145/185/225 para 65/95/125/155/185
Passa a ter o antigo efeito de Sentença (dano bônus em ataques básicos)


Isso foi um nerf, e um nerf merecido, trocar a passiva de Sentença para o Esfolar foi a escolha perfeita. Agora Thresh terá que escolher entre dano ou utilidade.


Quem se beneficia com esse nerf:


Draven, Miss Fortune, Sona:


Não se engane, ele ainda é forte, mas não é mais uma força incontrolável como a ultimate do Malphite, Draven sofria muito com os hooks certos aonde o seu machado iria cair.


Miss Fortune tinha sua ultimate facilmente parada por um thresh.


Sona sofria com o dano massivo que Thresh conseguia dar.


Udyr




  • Com essas mudanças, queríamos concretizar algumas coisas. Primeiramente,
    queríamos reduzir o dano devastador da Postura do Tigre no começo da
    partida, mas também queríamos deixá-lo escalonar melhor para o fim da
    partida. Essas mudanças foram implementadas ao escalonar os
    multiplicadores de Dano de Ataque no dano ativo de Postura do Tigre.

  • Em segundo lugar, alterar o dano ativo de Postura do Tigre de mágico para
    físico deve tornar a combinação de itens contra Udyr mais intuitiva.
    Além disso, também será mais fácil para Udyr combinar itens
    adequadamente, já que ele receberá benefícios adicionais de itens
    concentrados em Dano de Ataque, tais como o Cutelo Negro ou Último
    Suspiro.


  • Postura do Tigre

Dano ativo alterado de mágico para físico
Dano ativo alterado de 30/80/130/180/230 (+1,5 de Dano de Ataque total) para
30/80/130/180/230 (+1,2/1,3/1,4/1,5/1,6 de Dano de Ataque)
Velocidade de Ataque Ativa aumentada de 15/20/25/30/35% para 30/40/50/60/70%
Deixa de conceder Velocidade de Ataque como efeito persistente
Novo efeito persistente: Ataques básicos causam de 15% do Dano de Ataque total como dano físico bônus ao contato

  • Postura do Urso

Udyr passa a acelerar somente quando atordoa campeões


Eles realmente querem tornar Udyr um monstro, eu imagino porque, mas não quero estragar as ideias da Riot falando quem provavelmente deve ganhar sua próxima skin ultimate.


Quem se prejudica com esse buff:


Quase todos os top laners, mas os mais usados e que eu realmente vou entrar em questão são Renekton e Shen. Um shen não consegue mais de forma alguma trocar com essa forma de guitar hero no league of legends, com Renekton acontece quase a mesma coisa. O dano dele está massivo e caso você peça para o seu jungler gankar, só estará perdendo tempo, seu buff de velocidade, seu escudo e um flash garantem sobrevivência infinita.


Zed





  • Anteriormente, Zed poderia farmar grandes ondas de tropas tranquilamente com seu Corte
    Sombrio ao zerar seu tempo de recarga consistentemente com Sombra Viva.
    Com essas mudanças, temos a intenção de promover jogabilidade agressiva
    com Zed enquanto ainda haja uma janela para que jogadores o confrontem
    na rota.


  • Sombra Viva

Tempo de Recarga reduzido de 22/20,5/19/17,5/16 para 18/17/16/15/14 segundos

  • Corte Sombrio

Atingir tropas e monstros deixa de reduzir o tempo de recarga de Sombra Viva
Atingir campeões inimigos reduz o tempo de recarga de Sombra Viva em 2 segundos, aumentado de 1 segundo


Zed já não é mais o mesmo e não que isso seja ruim de uma forma total, mas não está mais tão forte e agora ele consegue ser counterável de forma bem mais fácil do que era antes, seus counters não mudaram, mas quem era counterado por ele com seu farm gigante agora não sofre tanto disso.


Como sempre comentem, quero ler o que vocês pensam e fazer uma conversa construtiva nos comentários com vocês.


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